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    報告:老年消費者越來越傾向于在線內容

       2022-04-26 Advanced Television3860
    導讀

    該報告利用其軟件即服務平臺(SaaS),對年齡在16至64歲超過70萬名的互聯網用戶進行了采訪。報告重點強調了自大流行以來一直存在的媒體行為,并深入研究了變化發生的原因。 老年消費者傾向于在線娛樂 報告顯示,老

           該報告利用其軟件即服務平臺(SaaS),對年齡在16至64歲超過70萬名的互聯網用戶進行了采訪。報告重點強調了自大流行以來一直存在的媒體行為,并深入研究了變化發生的原因。

           老年消費者傾向于在線娛樂

           報告顯示,老年人上網頻率越來越高,參與社交媒體也越來越多,四分之一的嬰兒潮一代使用這些渠道尋找內容(例如文章、節目、視頻)——自 2020 年第四季度以來增長了 5%。

           與此同時,自 2015 年以來,X世代花在看網絡電視上的時間幾乎與Z世代持平(平均每天35分鐘)。老年游戲玩家(OAG)也在不斷進步。在 2019 年第四季度疫情爆發之前,56%的嬰兒潮一代表示他們會通過各種設備玩游戲,這一數字現在已攀升至65%。這凸顯了游戲市場的潛力,特別是在疫情高峰期過后,仍有 83% 的消費者仍在玩游戲。

           GWI 首席研究官杰森·曼德(Jason Mander)評論說:“疫情期間隔離在家,鞏固了在線娛樂作為消費者的第一需求。這種心態不會消失,因為報告顯示,去年的一些趨勢仍在繼續,特別是轉向數字媒體的老年人持續增加。然而,隨著流媒體空間變得更加擁擠,我們也開始看到一些顯著的變化。有了多種選擇,消費者不得不對他們的娛樂支出更加挑剔。這意味著在線服務必須更加努力,不僅要吸引現有受眾,還要贏得新用戶。”

           這對品牌意味著什么?

           新領域

           開拓新領域的敏銳的營銷人員可能也會考慮電子競技和音樂流媒體。如今,在32個市場中,花在流媒體音樂上的時間領先于廣播,這得益于嬰兒潮一代僅在一年內每周收聽流媒體音樂服務的人數就增長了13%。同樣,近一半的X一代玩家和近三分之一的嬰兒潮一代玩家都是電子競技粉絲,這兩者都占游戲玩家中的相當大一部分。在規劃營銷預算時,這些領域可能并不總是最重要的,但如果處理得當,可能會帶來潛在利潤。


     
    (文/小編)
     
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